本书是一本系统而完整的动画教材,能够帮助你解决动画创作中可能会遇到的种种问题。本书不会单纯讲解运动规律,而会全面地介绍作为一个动画师必须了解的、关于制作动画电影的重要知识,包括制作原理、经典技术、前期、后期、制作、发行、屏幕的宽高比,以及其他一些技术性细节等方面的内容。屡获殊荣的动画师兼动画导演托尼·怀特倾情奉献其近40年的宝贵经验,披露其具有传奇色彩的动画制作经典技术,全面阐述动画创作与制作方法。这本数字动画“一站式”教材无一遗漏地介绍了动画师可能想知道的一切。
动画人,不论是动画初学者还是有经验的数字动画师,都可以在本书中找到使自己的作品更加丰满、完善的动画基础理论、关键经典技术和专业的建议。
1.作者托尼·怀特是动画行业专业人士,本书内容经过多年的实践检验。
2.深入浅出地介绍了进入动画行业所需的各类知识,无论是2D动画还是3D动画都适用
3.动画专业人士可以吸收运用到工作中去
4.对准备入行的动画行业新人、毕业生也有详细的职业规划建议
托尼·怀特(Tony White),作为动画导演,曾获得英国电影学院奖,作为优秀的动画师,他的名字曾出现在两部电视专题片和 200 多部电视广告中。他是《动画师工作手册》(The Animator’s Workbook)的作者,还曾因制作理查德·威廉姆斯公司的《粉红豹系列:活宝》的动画片花而获奖。怀特现任教于美国华盛顿州的 DigiPen 技术学院,他创办了致力于在数字时代保护、教育和发展传统动画的非赢利机构——Animaticus Foundation(动画基金),并担任该机构的主管。
目录
第 1章 开发
1.1 寻找创意
1.1.1 知识产权和版权
1.1.2 《濒危物种》
1.2 展开故事情节
1.2.1 英雄之旅:故事结构
1.2.2 概括故事情节
1.2.3 《濒危物种》
1.3 创作剧本
1.3.1 《濒危物种》
第 2章 角色设计
2.1 2D角色设计的演化
2.2 3D角色设计的演化
2.3 动画风格
2.3.1 角色设计指南
2.3.2 《濒危物种》
2.4 概念和场景设计
2.4.1 《濒危物种》
第3章 项目融资
3.1 动画市场
3.1.1 电影
3.1.2 电视
3.1.3 游戏
3.1.4 网络
3.1.5 直接进入市场
3.1.6 《濒危物种》
3.2 规划项目进度和制定预算
3.2.1 计算现金流
3.2.2 以防意外的预案
3.3 投资、市场和发行的可能性
3.3.1 预售的发行渠道
3.3.2 《濒危物种》
3.3.3 确保制作经费的实现
3.3.4 关于销售代理的建议
3.3.5 关于法律方面的建议
3.3.6 投资策划案
3.3.7 对于投资策划案的展示
3.4 电影短片和独立电影的开发
3.4.1 短片项目的介绍材料
3.4.2 《濒危物种》
第4章 电影摄制规则
4.1 景别
4.1.1 远景
4.1.2 全景
4.1.3 中景
4.1.4 近景/特写
4.1.5 大特写
4.1.6 场景中景别的组合运用
4.2 摄影镜头
4.2.1 标准镜头(50~100mm)
4.2.2 广角镜头(20~35mm)
4.2.3 长焦镜头(85~600mm)
4.2.4 变焦镜头(28~80mm、18~35mm、70~300mm)
4.2.5 鱼眼镜头(6~16mm)
4.3 灯光和滤片
4.4 摄影机运动
4.4.1 固定镜头
4.4.2 跟拍与摇镜头
4.4.3 推拉镜头
4.4.4 滑轨与摇臂镜头
4.5 场景调度
4.5.1 轴线法则
4.5.2 骑轴拍摄
4.5.3 跳轴拍摄
4.5.4 双人侧拍镜头
4.5.5 双人过肩镜头
4.5.6 3/4正面镜头
4.5.7 3/4正面近景镜头
4.5.8 视线
4.5.9 3人或多人镜头
4.5.10 《濒危物种》
4.6 场景之间的转换
4.6.1 切
4.6.2 溶(叠化)
4.6.3 渐显/渐隐(淡入/淡出)
4.6.4 划
4.6.5 波纹溶解和其他溶解特效
4.6.6 《濒危物种》
4.7 画幅比例
4.7.1 《濒危物种》
第5章 配音的录制和音轨的编辑
5.1 配音演员的选择
5.1.1 录制配音
5.1.2 非配音部分的录音
5.1.3 音乐轨
5.1.4 总音轨的制作
5.1.5 《濒危物种》
第6章 分镜头脚本和动态分镜
6.1 分镜头
6.1.1 分镜头格式
6.1.2 创作分镜头
6.1.3 分镜头设计窍门
6.1.4 《濒危物种》
6.2 动态分镜
6.2.1 创建动态分镜
6.2.2 《濒危物种》
第7章 数字化工作环境
7.1 动画制作的各个阶段
7.1.1 动画(2D和3D)
7.1.2 背景(2D)
7.1.3 场景(3D)
7.1.4 特效(2D和3D)
7.1.5 总检(2D)
7.1.6 扫描(2D)
7.1.7 上色(2D)
7.1.8 合成(2D和3D)
7.1.9 剪辑(2D和3D)
7.1.10 合成音频(2D和3D)
7.1.11 数字转胶片(2D和3D)
7.2 制作团队和工作流程
7.2.1 导演(2D和3D)
7.2.2 制片人(2D和3D)
7.2.3 项目经理(2D和3D)
7.2.4 角色建模师(3D)
7.2.5 制作设计师(2D和3D)
7.2.6 动画师(2D和3D)
7.2.7 动画助理(2D)
7.2.8 动画员(2D)
7.2.9 修形师(2D)
7.2.10 场景建模师(3D)
7.2.11 背景设计师(2D)
7.2.12 动检员(2D)
7.2.13 扫描人员或动画摄影师(2D)
7.2.14 描线师(2D)
7.2.15 上色师(2D)
7.2.16 材质设计师(3D)
7.2.17 灯光师(3D)
7.2.18 合成师(2D和3D)
7.2.19 声音剪辑师(2D/3D)
7.3 项目管理
7.3.1 进度表
7.3.2 程序表
7.3.3 《濒危物种》
第8章 动画原理
8.1 原画(是创建动作)、 小原画和中间画
8.2 节奏
8.2.1 动画标尺
8.2.2 渐入和渐出
8.3 极点动作
8.4 弧度和动作轨迹
8.5 停顿
8.6 强调
8.7 起势(预备动作)
8.8 重量和负重运动
8.9 弹性和流畅的关节运动
8.10 交搭动作(重叠动作)
8.11 常规行走
8.11.1 关键位置
8.11.2 过渡位置
8.11.3 中间位置
8.12 行走循环
8.12.1 个性化行走和节奏
8.13 奔跑和奔跑循环
8.13.1 个性化奔跑和节奏
8.14 剪影
8.15 对白和唇形同步
8.16 笑
8.17 夸张反应
8.17.1 眼睛和表情
第9章 一步一步做动画
9.1 关键动态
9.1.1 神态和动感
9.1.2 中间画
9.1.3 加口型
9.1.4 场景调度和摄影机角度
9.1.5 塑造角色
9.1.6 修形
9.1.7 《濒危物种》
9.2 动画师的绘画
9.2.1 绘画术语
9.2.2 根据生活绘画
第 10章 2D动画总览
10.1 所有的一切都是关于铅笔和纸的
10.1.1 剧本
10.1.2 分镜头
10.1.3 音轨
10.1.4 音轨的分解
10.1.5 设计
10.1.6 动态分镜
10.1.7 设计稿
10.1.8 摄影表和制作文件夹
10.1.9 铅笔稿试拍
10.1.10 动态检查
10.1.11 修形
10.1.12 描线和上色
10.1.13 背景
10.1.14 总检
10.1.15 最后拍摄/合成
10.1.16 总剪辑和配音
10.2 工具的更替
10.2.1 拷贝箱
10.2.2 定位钉和定位条
10.2.3 规格框尺寸
10.2.4 电视裁剪区和安全区
10.2.5 《濒危物种》
第 11章 2D动画基础
11.1 原画、中间画和节奏
11.1.1 标尺和中间画的计算
11.1.2 逐张画法
11.1.3 渐入和渐出
11.1.4 三等分法
11.1.5 怎样绘制中间画
11.1.6 动作的轨迹
11.1.7 重新对位(Superimposition)
11.2 摄影表和制作文件夹
11.2.1 摄影表
11.2.2 制作文件夹
11.3 翻动和定位条
11.3.1 使用定位条
11.3.2 上定位与下定位
第 12章 2D动画诀窍
12.1 同描(Tracebacks)
12.2 反常运动和晃动效果
12.2.1 夸张反应
12.2.2 挤压
12.2.3 拉伸
12.2.4 晃动(Stagger)
12.3 移动和镜头运动
12.3.1 移动和跟拍
12.3.2 侧定位移动
12.3.3 曲线和弧移
12.3.4 重复移动
12.3.5 移动标尺
12.3.6 快速摇摄
12.3.7 镜头晃动
12.4 移动速度和频闪问题
12.5 阴影和效果
12.5.1 转描(Rotoscoping)
第 13章 2D矢量动画
13.1 有限动画的价值
13.2 基本方法
13.2.1 网络动画的剧本
13.2.2 网络动画的分镜头设计
13.2.3 网络动画的角色
13.2.4 音轨
13.2.5 动态分镜
13.3 矢量影片制作
13.3.1 动画
13.3.2 设计
13.3.3 背景
13.3.4 中间画
13.3.5 唇形同步
13.3.6 精调
13.4 创造丰富资源
13.5 非网络的矢量动画
13.6 游戏制作
第 14章 无纸动画工作室
14.1 动画师就位,软件如期而至
14.2 技术
14.2.1 Mirage二维动画软件
14.2.2 Cintiq数位屏
14.3 绘画的重要性
14.4 2D或非2D
第 15章 3D总览
15.1 绘画的重要性
15.2 解析空间
15.3 角色设计
15.3.1 多边形
15.3.2 基本形体
15.4 角色建模
15.4.1 根据故事的需要建模
15.4.2 绑定骨骼和设置权重
15.5 灯光和材质
15.6 场景建模
15.6.1 《濒危物种》
第 16章 创造3D运动
16.1 节奏、时间线和F曲线
16.2 一致性测试
16.3 传统运动原理
16.4 漫画夸张与动作捕捉的价值对比
16.5 滑块与唇形同步
16.6 《濒危物种》
16.6.1 镜头70
16.6.2 镜头71
16.6.3 总结
附录A 哦,我差点儿忘了……
A.1 找工作的建议
A.2 包装你的展示作品
A.2.1 画稿代表作选集
A.2.2 作品集
A.2.3 网站
A.3 找工作
A.3.1 上网找工作
A.3.2 招聘人员
A.4 恰当的材料
A.5 经验的价值
A.6 熟悉的价值
A.7 鼓励的话
附录B 术语表