preface
前 言
N E T E A S E G A M E S A C A D E M Y
在游戏中,美术就是虚拟世界中的创世主,游戏美术师们完善和丰富了游戏在审美、视觉、交互等领域的
体验。艺术家们结合现实生活中的体验、游戏中的感受和艺术创作中的规律为游戏世界中的每一个生命创
造了鲜活的形象,创造出虚拟世界的一草一木,一沙一尘。美术画面的冲击力远比文字来得直观,美术效
果的品质很可能决定玩家对产品的好恶,如何通过美术以感官视觉传递善恶、好坏,对游戏是否成功有着
决定性的作用。
随着软硬件技术的持续革新、行业竞争的加剧、用户需求的不断变化,用户对画面审美的要求越来越高。通
过数字技术开发完成的游戏美术,成为一种新的重要的艺术表现形式和一种特定的文化符号,并逐渐被更多
人接受。游戏美术开发经过多年的发展,已经拆分出原画设计、角色制作、场景制作、特效、动画,音频、
视频、技术美术等多个细分岗位。本书深入浅出地介绍了游戏研发流程的八大美术岗位,并结合具体实例详
细介绍了各岗位的工作流程和实用工具。
其中第一篇围绕场景原画岗位展开,在这里你可以看到场景原画设计师如何把自己天马行空的想象力装进游
戏项目的盒子里,了解场景原画的设计步骤和辅助工具的运用,以及场景原画设计师如何巧妙地实现不同游
戏视角下的游戏场景。
第二篇基于“风格化”的核心设计理念介绍了角色原画岗位。角色是玩家在游戏世界内自身的投射,角色设
计也是所有游戏美术创作的开端。一个角色原画设计师需要不断提升自己在结构、造型、色彩、细节刻画、
沟通表达等各方面的能力。书中通过大量的实例插图,带你领略各类美术风格对于游戏理念表达的直接影响,
一窥角色设计全流程。
第三篇从技术实现的角度介绍了场景制作。作为一个承上启下的环节,场景制作需要将上游原画设计的资源
按照要求制作成美术资源。3 渲2、3D 现世代、3D 次世代等各种制作方式的流程工具方法,画风、构图、
光影、韵律空间、色彩关系在场景制作中如何体现,以及未来场景技术的发展趋势在这里都有提及。
同场景制作一样,角色制作也是一个承上启下的环节,场景效果和角色效果相依托才能确保整个游戏画面的
和谐统一。第四篇围绕角色制作展开,对角色制作的方式、流程和基于Neox/Messiah 引擎的模型输出进
行了详细介绍。
第五篇分别从2D 动画制作和3D 动画制作两个角度介绍了动作设计岗位。解答了动画制作流程中需要使用
的工具,制作步骤,以及如何运用于游戏等一系列问题。好的动画对流畅动人的游戏体验至关重要。
特效是游戏开发中后期出现的美术表现形式,对于提升游戏的视觉冲击效果不可或缺。第六篇以游戏特效师
和影视特效师的区别开篇,介绍了特效设计岗位。从风格出发,强调了节奏、创意设计、颜色和贴图等元素
在特效整体效果呈现中的不同作用。不同类型的特效制作方式所采用的制作流程和工具也不尽相同。
第七篇围绕技术美术(TA)展开。TA 是联通技术和美术的重要桥梁,他们既要对各类渲染实现的技术原
理有了解,又要对美术开发技术流程、实现的美术效果有把控,力求在游戏运行效率和美术效果之间达到
平衡。
经过前面一系列流程,最终呈现在玩家面前的就是游戏的美术表现——游戏视觉设计(GUI)是游戏和用户
链接的桥梁。书籍最后一篇围绕GUI,介绍如何确定设计原则和方向,具体的设计流程,以及在具体实施
中需要遵循的各种规范。
本书所有内容均由网易资深美术从业者们编写,书中运用大量的图片和实例,将感性抽象的专业知识具体化,
是游戏美术职场新手的启明灯,是游戏美术爱好者初窥门径的窗口。感谢各位专家在繁忙的工作中抽出时间
对本书内容进行编写和校对,如果没有他们的全心投入,本书将很难顺利完成。感谢广州美术学院副教授钟
鼎为本书作序。感谢业务专家易修钦的大力支持。感谢网易游戏学院- 知识管理部的同事们在内容整理和校
对上注入了极大的精力。感谢清华大学出版社的贾斌老师,柴文强老师以及其他幕后的编审人员为本书进行
的细致的查漏补缺工作,保证了本书的质量。
欢迎广大美术爱好者和游戏热爱者们共同学习交流探讨,祝各位开卷有益。
网易互娱·游戏设计书籍编委会