新一代高等学校电子商务实践与创新系列规划教材:互联网产品用户体验
定 价:35 元
- 作者:阿里巴巴商学院 ,章剑林 ,沈千里 编
- 出版时间:2013/6/1
- ISBN:9787302319436
- 出 版 社:清华大学出版社
- 中图法分类:F713.36
- 页码:325
- 纸张:胶版纸
- 版次:1
- 开本:16开
《新一代高等学校电子商务实践与创新系列规划教材:互联网产品用户体验》系统地介绍当前互联网经济中的用户体验相关理论和互联网产品设计、开发和商务运营基本知识,深入探讨了互联网环境下用户体验的设计要素、设计规划和体验度量等专业理论,并根据互联网产品的特点,重点对Web产品、ICT系统的用户体验设计和商业应用等进行案例分析,以培养学生在互联网产品用户体验方面分析问题和解决问题的能力。
《新一代高等学校电子商务实践与创新系列规划教材:互联网产品用户体验》适用于高等院校开展面向互联网产品用户体验设计与应用的教学,可以作为电子商务、市场营销和商业设计等相关领域的专业学习书籍,也可作为企事业单位和政府部门相应人员在互联网产品方面学习的培训用书。
《新一代高等学校电子商务实践与创新系列规划教材:互联网产品用户体验》的建设目标是打造一套面向电子商务产业和经济社会发展需要、体现校企合作和创新创业人才培养特点,为电子商务创新人才培养服务的新一代高等学校电子商务实践与创新系列规划教材。 1.应用与创新。结合电子商务应用性和创新性强的特点,坚持校企合作建设思路,结合应用需要,设计教学内容和实践体系,突出学生创新能力培养。 2.理论与实践。组建校企专家联合参加的教材建设团队,在教材内容安排上,实现理论知识与实践应用紧密结合,做到学以致用,用以促学。 3.科学与系统。在做好学科体系和理论知识前导性工作的同时,正确处理好科学性与系统性、科学性与创新性、系统性与交叉性之间的关系。 4.平面与立体。提供在线实践教学平台,以及课程教学相关的电子教案、多媒体学习课件、试题库、流媒体专家讲课视频等各种资源。 5.技术与服务。建有专业服务团队,专注于系列教材建设内容创新和技术维护工作,及时更新教学内容,发布与教材相关的专业信息和教学信息。
在当今互联网经济和信息技术快速发展的时代,人们的生活经历着各种梦幻般的变化。随着互联网长大的一代正在成为社会的主流,并以他们特有的视角和思考问题的方式影响着社会的发展,形成了所谓的“e文化”,在体验经济发展中展示出独特的一面。
互联网体验经济概念中,企业不再生产传统意义上的“商品”,而成为体验服务的“提供者”,消费者通过企业提供的体验服务平台开始自己向往的、唯一的和值得感受的表演,劳动不再是简单的体力支出,而是一种自我表演和创造体验的机会。体验本身代表了一种已经存在但先前并没有被清楚表述的经济产出类型,它可能成为开启未来经济增长的钥匙,当今经济社会中以信息服务为特征的现代服务业兴起,正是这样一个很好的案例。
近十年来,互联网产品发生了巨大的变革,Web成为遍及全球的、最具代表性的互联网信息资源组成系统,这些系统包含了大量文本、图像、表格、音频与视频文件等信息资源。全球许多知名组织和个人都十分重视网站的设计和开发质量,从网站作用、品牌形象、操作便利性、网速流畅性以及细节设计等多方面考虑,研究用户访问和使用网站的主观体验,以达到最佳的效果。而2005年以来的Web 2.0变革,不仅使得互联网产品用户体验得到了快速发展,还将其先进的理念迅速渗透到ICT等相邻领域中。智能手机、平板电脑以及各种应用场景下的智能终端设备如雨后春笋般涌现出来,传统功能简单、交互呆板的ICT产品面临着产业化的升级,纷纷支持多点触控、摄像头、卫星定位装置、重力感应和近场通信等新的人机交互技术,大大改善了ICT设备和应用系统的用户体验,成为互联网产品家庭中的新成员。
本书的编写初衷正是为了满足互联网产品快速发展和不断变化对用户体验设计人才培养方面的需求。
本书的编写工作得到了政产学各界领导、专家、学者的关心、支持和帮助。特别要感谢的是阿里巴巴集团盛振中研究员,正是由于他的推荐,促成了与剑虹、渡劫和无酬三位阿里巴巴集团专家的合作;同时还要感谢提供材料的各企业、院校的各位专家、学者和各相关网站。本书由章剑林担任主编;第1章由章剑林编写,第2章和第3章由沈千里编写,第4章和第8章由张树人编写,第5章由渡劫编写,第6章由剑虹编写,第7章由沈千里、无酬编写。
由于编者水平所限,书中难免有不当之处,敬请读者指正。
编者2013年2月
章剑林,阿里巴巴商学院教授,副院长,主要研究方向为电子商务、商务智能和信息化技术,兼任教育部高等学校电子商务类专业教学指导委员会委员,中国电子商务协会移动商务专家委员会委员,中国云计算及SAAS服务专家委员会委员,中国电子商务研究中心特约高级研究员。主持参与科研项目国家级4项、省部级12项以及大型横向课题多项,出版专著1部,发表论文35篇,主编教材9本,获中国核工业集团科学技术奖二等奖1项和浙江省教学成果奖二等奖1项,先后主持省级精品课程、省级重点教材、省级重点专业、省级优势专业、省新世纪教改、国家学生实训基地等多个教学改革项目。
第1章 互联网经济与用户体验
1.1 互联网经济与体验经济
1.1.1 经济学与体验
1.1.2 体验与经济价值的递增
1.1.3 互联网经济的经济学特征
1.2 用户体验及其设计范畴
1.2.1 用户体验概念
1.2.2 用户体验设计及范畴
1.3 国内外知名企业的用户体验
1.3.1 用户体验设计历史与现状
1.3.2 谷歌用户体验
1.3.3 百度用户体验
1.3.4 淘宝用户体验
1.3.5 腾讯用户体验
1.3.6 网易用户体验
1.4 拓展阅读
本章小结
实践任务
思考题
参考文献
第2章 用户体验设计经典理论
2.1 用户接受理论
2.1.1 理性行为理论
2.1.2 计划行为理论
2.1.3 创新扩散理论
2.1.4 技术接受模型
2.1.5 技术采纳与使用整合理论
2.2 用户心理学
2.2.1 设计心理学
2.2.2 需求层次理论
2.2.3 用户行为与激励机制
2.3 工业设计
2.3.1 工业设计与用户体验
2.3.2 交互设计
2.3.3 设计美学
2.4 统计分析
2.4.1 数据与统计
2.4.2 统计分析基本方法
2.4.3 统计分析在用户体验中的应用案例
本章小结
实践任务
思考题
参考文献
第3章 用户体验要素
3.1 用户体验的工作分类
3.1.1 信息架构
3.1.2 交互设计
3.1.3 形象设计
3.2 用户体验的要素模型
3.2.1 5个层面
3.2.2 要素模型
3.3 用户体验要素的应用
3.3.1 战略层
3.3.2 范围层
3.3.3 结构层
3.3.4 框架层
3.3.5 表现层
3.4 拓展阅读
本章小结
实践任务
思考题
参考文献
第4章 用户体验与产品设计
4.1 用户体验设计与心流理论
4.1.1 心流体验与设计
4.1.2 用户体验的经验设计
4.2 用户体验与情感化设计
4.2.1 产品设计的三种水平
4.2.2 互联网产品设计的三层次
4.2.3 互联网产品的情感化设计
4.3 用户体验与交互设计
4.3.1 互联网产品用户体验与交互设计
4.3.2 互联网产品交互设计模式
4.3.3 互联网产品交互设计规范与原则
4.4 用户体验与前端设计
4.4.1 认识前端设计
4.4.2 前端设计优化与用户体验
本章小结
实践任务
思考题
参考文献
第5章 用户体验研究规划
5.1 用户体验研究计划的设计
5.1.1 为什么需要研究
5.1.2 研究什么问题
5.1.3 如何进行研究
5.2 用户体验的研究方法
5.2.1 研究基础:用户招募与访谈
5.2.2 简易人物角色
5.2.3 情境调查
5.2.4 任务分析
5.2.5 卡片分类
5.2.6 焦点小组
5.2.7 可用性测试
5.2.8 问卷调查
5.2.9 日常反馈和行为数据分析
5.2.10 竞品分析:竞争产品的用户体验与比较研究
5.2.11 用户体验研究的方法组合
本章小结
实践任务
思考题
参考文献
第6章 用户体验度量
6.1 用户体验度量基础
6.1.1 可反映用户体验的数据
6.1.2 变量的分析与处理
6.1.3 选择参加者
6.1.4 研究方案设计
6.1.5 数据类型
6.1.6 常用统计与数据呈现
6.2 用户需求
6.2.1 用户需求的获取
6.2.2 用户需求的类型
6.2.3 用户需求度量方法
6.3 用户行为度量——可用性绩效度量
6.3.1 任务成功度量
6.3.2 任务时间度量
6.3.3 错误度量
6.3.4 效率度量
6.3.5 易学性度量
6.4 用户行为度量——可用性问题
6.4.1 可用性问题定义
6.4.2 发现与评估可用性问题
6.4.3 可用性问题的度量与报告
6.5 用户态度度量
6.5.1 用户态度的构成与表现
6.5.2 用户态度数据获取
6.5.3 用户态度度量方法
6.6 产品数据度量
6.6.1 产品数据记录的相关技术
6.6.2 产品数据介绍
6.6.3 产品数据度量思路
6.7 其他用户体验度量维度
6.7.1 眼动行为度量
6.7.2 言语行为度量
6.7.3 面部表情度量
本章小结
实践任务
思考题
参考文献
第7章 Web产品用户体验
7.1 Web产品解构与设计原则
7.1.1 Web的特点
7.1.2 网站解构
7.1.3 网站设计的原则
7.2 Web用户体验设计
7.2.1 网站结构
7.2.2 功能布局
7.2.3 色彩设计
7.2.4 信息导航
7.2.5 内容优化
7.3 社会性Web服务的用户体验
7.3.1 社会性网络服务的特征
7.3.2 社会性网络服务与人类关系
7.3.3 社会网络服务用户体验设计
7.4 拓展阅读
本章小结
实践任务
思考题
参考文献
第8章 ICT系统用户体验
8.1 ICT系统用户体验
8.1.1 ICT设备用户体验发展趋势
8.1.2 移动用户体验的三个层次
8.1.3 移动设备的交互设计
8.1.4 手机产品的用户体验设计
8.2 触屏手机与平板的交互设计
8.2.1 触屏手机概述
8.2.2 触屏手机界面设计的内容及原则
8.2.3 触屏手机客户端界面设计实例
8.2.4 触屏版网页应用的设计
8.3 沉浸系统的用户体验
8.3.1 虚拟现实
8.3.2 未来的移动用户体验——增强现实
8.4 拓展阅读
本章小结
实践任务
思考题
参考文献
重述答案。有时采用不同词语重述用户的答案,并请用户确认,是明确是否理解了用户想法的好办法。这样能验证大家对词语的理解是否统一,并确保研究人员理解了用户的想法,用户也理解了问题。
跟进例子,但首先要等待未被引导的答案。有时用户理解了问题,但可能不知道如何回答。如果问题措辞准确,回答起来就不太会有困难。虽然有时候研究人员会故意想问一个含义宽泛的问题,来看看用户如何理解概念或者发现他们最普遍的想法。可以在认为需要的地方,准备1~2个例子。用户给出最初答案后,可以使用例子再来调整他们的想法。比如,针对评价体系改造的卖家焦点小组座谈会,对凸显卖家诚信经营的指标进行讨论时,如果用户说出的指标过于狭窄,研究人员可以举例说,“如果现在把您的发货速度放到商品详情页面,会怎么样?”看看用户顺着这个思路会不会产生其他想法。例子最好不要超过两个,因为例子本身往往会强烈干扰人们的认知。
利用实物带动用户的关注点并触发想法。在互联网产品研究中,“实物”主要是指页面、工具等,也可以是用户使用的电脑、手机等。实物能够一定程度上,把用户带回到实际的应用环境中,在此条件下询问用户应用产品过程中的想法,得到的答案会更有价值。如果是实地访谈,可以请用户使用自己的电脑按照日常习惯对产品进行操作,以此来了解用户操作过程中的问题。用户想象和讨论的理想条件常常和他们生活的实际条件并不一样,而他们使用的实物能提醒他们在理想条件下所缺少的繁杂细节。
要留意自己的预期。访谈过程中,需要注意观察与原有认知不相符的情况,避免自以为是地预测用户下一步会出现的情况。研究员对访谈的进程、用户的回答不可能毫无准备,但需要时刻提醒自己,不可以让自己的预期干扰访谈、干扰用户的原有判断,否则访谈的操作很可能会偏离正常的轨道。如果能注意到自己的预设,会及时避免由此带来的偏误。
不要说用户错了。即使用户对产品的操作方式或用途的了解完全不同于产品本身的意图,也不要说其观点错误。研究其观点,努力了解产生这种观点的情景和原因,同样可以得到有价值的结论。要提醒自己,用户对产品的理解没有对错之分。
仔细倾听用户对你的提问。这些问题能揭示用户如何理解产品或情景的很多东西,对了解用户的经验和期望也非常重要。当用户提出问题时,可以与之探讨为什么要问这个问题,比如,如果用户问:“它用起来就是这个样子吗?是这么用吗?”研究人员可以用提问的方式进行回答,以深挖提问者内心的真实想法:“您认为它就是这么用的吗?”或者“您期望它就是这么用的吗?”
从措辞和意图上保持问题简单。问题是用来发现用户的假设和认知的,而不是来证明观点或者评判行为的。好的问题能有效降低引出观点或看法所付出的努力;也能获得更清晰的原始信息,确保最终结论能够真实反映用户的想法。
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